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► UNREAL ENGINE 5 en PS5: ASÍ son los GRÁFICOS de PLAYSTATION 5 (Lumen in the Land of Nanite)

No.493

UNREAL ENGINE 5 en PS5: ASÍ son los GRÁFICOS de PLAYSTATION 5 (Lumen in the Land of Nanite)
El video empieza en el 1:30
Mi opinión es que esos gráficos ya parecen un documental de National Geographic
>>

No.494

>PLAYSTATION 5
Ahora las películas los juegos de PS5 se verán increíbles
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No.495

File: 1503754607394.jpg (331 KB, 936x1436) ImgOpsGoogleiqdb

331 KB
Los gráficos hiperrealistas son un cáncer para los videojuegos así como el fotorrealismo es un cáncer para la animación. ¿Quién puede encontrar belleza en semejante atrocidad? Es frío, estéril, visualmente aburrido y seco. Odio los gráficos realistas. Odio Unreal Engine y por sobre todo odio que la gente no entienda que el arte no debe ser un calco exacto de la vida real. ¿Dónde está la estética? ¿Dónde está la belleza? ¿Dónde está la humanidad?
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No.496

Ahora se necesitará medio Terabyte para instalar un juego, genial…
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No.519

No logro entender a qué intentan llegar con tanto hiperrealismo, con tanta realidad, no voy a tener con qué hacer escapismo.
Aún así, ¿por qué la manera de mejorar lo visual es acercarse más a lo real? En un medio tan vasto como las artes visuales…
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No.520

>>519
El escapismo supremo no puede ser diferenciado del mundo real.
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No.521

>>519
Al final, la mayoría de los juegos se venden por la vista. De hecho, yo lo asemejo a lo que hacen los supermercados de vendiéndote la comida por los ojos.
Si hay una manzana roja y brillante al lado de una feo pero sabrosa, la mayoría escogerá la roja brillante. Los entendidos escogerán la sabrosa, pero cuantos son esos, 20% del total?
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No.524

Estirando el chicle de los jráficos como dirían en EPI.
Demos que le servirían mejor a los devs, entusiastas o modders. Para los consumidores es puro anzuelo visual (eye candy), pero ya sabemos como es esto.
Mientras se puedan crear efectos flasheros de forma eficiente y poner más elementos en pantalla sin lesionar FPS, adelante. ¿Qué me importa a mi cómo cae la luz en una roca de Luxor a diferentes etapas del día si el juego es interactividad mínima, caminos lineales, eventos repetitivos, fanservice, propaganda con calzador, drama mal ubicado y final barato de suspenso para salvar los churros?
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No.648

>>495

Cómo con todo medio audiovisual, interactivo en el caso de los vj; lo visual debería ir acorde con el tema y el tono de dicho medio, el fotorrealismo no es necesariamente un cáncer, depende, o dime que preferirías un The Last Of Us Part II o Detroit Become Human con gráficos cell-shading? Lo mismo que un Stardew Valley fotorrealista no viene al caso.

Otro punto es que el UE no se usa exclusivamente para gráficos fotorrealistas, no puedes odiarlo porque tenga esa capacidad.
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No.649

Aprovecho que revivieron el hilo para aportar una tontería que he estado pensando últimamente.
No tengo nada en contra de los gráficos hiperrealistas, pero echo en falta algún otro avance técnico asociado a estos. Por poner un ejemplo conocido, el salto que se dio entre Doom II y Quake no se resumía en mejores gráficos, sino también en nuevas posibilidades que hubieran sido imposible en juegos anteriores, como es la capacidad de tener niveles de varios pisos, iluminación realista o incluso una tontería tan nimia como poder caminar debajo de un puente. Otro buen ejemplo es Super Mario 64. En ningún otro juego anterior de la saga se mostró tanta libertar de movimiento y exploración.
Este tipo de demos técnicas me muestran más de lo mismo pero con mejores gráficos. Siento que en la mayoría de las veces, lo que separa a un juego actual de uno de la generación anterior es la calidad visual y, si acaso, la extensión de los niveles.
Además, también estoy de acuerdo con lo que dice >>496.
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No.650

>>648
>dime que preferirías un The Last Of Us Part II o Detroit Become Human con gráficos cell-shading?
De manera no irónica, que ya de plano los hicieran películas en vez de juegos.


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